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En el mundo de las apps… ¡Hagan juego!

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En la vida real estamos acostumbrados a escuchar la típica advertencia de que “esto no es un juego”, ya sea cuando de pequeños nos ponemos rebeldes con nuestros padres a la hora de dormir, hasta el momento en que nos tomamos a broma algo que nuestro jefe, o nuestra pareja, considera de vital importancia.

En el mundo de las aplicaciones ocurre exactamente lo contrario: intentamos transformar en un juego todo lo que subimos a una tienda de apps, ya sea una herramienta educativa u otra para reducir el consumo de combustible de los automóviles.

La razón es sencilla: está demostrado que las aplicaciones “divertidas” generan más vínculos (es decir, aumentan el engagement) con los usuarios, entre otros motivos porque pasan más tiempo utilizándolas y están dispuestos a ofrecernos más información sobre sus gustos e intereses.
 
Algunas compañías tienen tan claro el concepto que no se dedican a desarrollar apps, sino a incorporar una capa de gamificación a las que ya tienen sus clientes. Un ejemplo es la española Artmobile (antigua Gamygame), especializada en introducir retos, niveles, ránkings o premios. El objetivo, al final, es que los usuarios compartan su actividad en las apps con sus amigos a través de las redes sociales.

Gamificación y usuarios

La gamificación también permite conocer y analizar otros datos de enorme importancia para el propietario de una app, como su comportamiento desde que abre la aplicación hasta que la cierra. Convertir la herramienta en un juego también ayuda a interactuar con el cliente, lo que permite resolver sus problemas de una manera ágil y, en última instancia, incrementa su fidelidad.
 
La gamificación perfecta es aquella que ofrece contenidos de juego totalmente personalizados a los gustos de cada usuario. Esto no siempre resulta sencillo, ya que requiere introducir sistemas de medición y tener una estrategia clara para saber qué hacer con cada “jugador” en función de su perfil.
 
En este sentido apuntan algunas de las iniciativas más innovadoras en materia de gamificación. Por ejemplo, la compañía de alquiler de vehículos a largo plazo (car sharing) Arval ha desarrollado una aplicación que, una vez descargada por los conductores de sus vehículos, otorga una puntuación en función de lo eficiente y responsable que haya sido su manejo del volante. A menos frenazos, más puntos, y cuantos más puntos, más posibilidades de que los usuarios compartan esta información en las redes sociales.

En el caso de las apps dirigidas al público infantil, la gamificación deja de ser un aliciente más para convertirse en un componente obligatorio. Por ejemplo, existen numerosas aplicaciones educativas que ayudan a conocer a los animales, aprender idiomas o incluso superar los problemas con las matemáticas. Un ejemplo es Mathcubes: Sumas y Restas para niños, que introduce juegos con cubos y sustituye los textos por alocuciones para que los más pequeños consigan derribar el mito de que “las mates son un rollo”. 

También en GoodBarber...

GoodBarber también ha introducido últimamente la gamificación en su herramienta para el desarrollo de beautiful apps. Concretamente, con una peculiar ruleta que pretende incrementar el tiempo que los usuarios pasan en la plataforma, para conocer mejor sus demandas y fortalecer su relación con ellos.
 
Podríamos denominar esta ruleta como la “de la fortuna”, porque su uso incluye diferentes premios y recompensas, que van desde descuentos hasta el rediseño de las aplicaciones o la posibilidad de colocar vídeos en las tiendas de apps.
 
Además, GoodBarber también permite incluir elementos de gamificación en las aplicaciones que los clientes desarrollan a través de su plataforma. Buen ejemplo de ello es la app EasyPanel (disponible para iOS y Android), que ofrece regalos y recompensas a los usuarios que utilicen esta herramienta para evaluar los restaurantes y tiendas situados en sus alrededores o estén dispuestos a enviar fotos junto a sus opiniones o a rellenar cuestionarios.
 
Así pues, para que una aplicación alcance el éxito primero hay que marcarse una serie de objetivos alcanzables y luego dotarla de aquellas herramientas que inciten al usuario a utilizarla de manera cotidiana. Y eso, como en los casinos, implica que los desarrolladores y propietarios de esas apps… ¡Hagan juego! 
Rubén G. López, cofundador de Applicantes.com