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title: "En el mundo de las apps… ¡Hagan juego!"
description: "En la vida real estamos acostumbrados a escuchar la típica advertencia de que “esto no es un juego”, ya sea cuando de pequeños nos ponemos rebeldes con nuestros"
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date: 2015-08-20
last_updated: 2018-06-22
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# En el mundo de las apps… ¡Hagan juego!

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# En el mundo de las apps… ¡Hagan juego!

Escrito por Rubén G. López  el Jueves 20 Agosto 2015

## En la vida real estamos acostumbrados a escuchar la típica advertencia de que “esto no es un juego”, ya sea cuando de pequeños nos ponemos rebeldes con nuestros padres a la hora de dormir, hasta el momento en que nos tomamos a broma algo que nuestro jefe, o nuestra pareja, considera de vital importancia.  En el mundo de las aplicaciones ocurre exactamente lo contrario: intentamos transformar en un juego todo lo que subimos a una tienda de apps, ya sea una herramienta educativa u otra para reducir el consumo de combustible de los automóviles.

![](https://cmsphoto.ww-cdn.com/superstatic/81328/art/grande/8163135-12740707.jpg?v=1440085278.8001182)

La razón es sencilla: está demostrado **que las aplicaciones “divertidas” generan más vínculos** (es decir, aumentan el engagement) con los usuarios, entre otros motivos porque pasan más tiempo utilizándolas y están dispuestos a ofrecernos más información sobre sus gustos e intereses.

Algunas compañías tienen tan claro el concepto que no se dedican a desarrollar apps, sino a **incorporar una capa de gamificación** a las que ya tienen sus clientes. Un ejemplo es la española **Artmobile** (antigua Gamygame), especializada en introducir **retos, niveles, ránkings o premios**. El objetivo, al final, es que los usuarios compartan su actividad en las apps con sus amigos **a través de las redes sociales.**

## Gamificación y usuarios

La gamificación también permite conocer y analizar otros datos de enorme importancia para el propietario de una app, **como su comportamiento desde que abre la aplicación hasta que la cierra**. Convertir la herramienta en un juego también **ayuda a interactuar con el cliente**, lo que permite resolver sus problemas de una manera ágil y, en última instancia, incrementa su fidelidad.

La gamificación perfecta es aquella que ofrece **contenidos de juego totalmente personalizados a los gustos de cada usuario**. Esto no siempre resulta sencillo, ya que requiere introducir **sistemas de medición** y tener una estrategia clara para saber qué hacer con cada “jugador” **en función de su perfil**.

En este sentido apuntan algunas de las iniciativas más innovadoras en materia de gamificación. Por ejemplo, la compañía de alquiler de vehículos a largo plazo (car sharing) **Arval** ha desarrollado una aplicación que, una vez descargada por los conductores de sus vehículos, **otorga una puntuación en función de lo eficiente y responsable que haya sido su manejo del volante**. A menos frenazos, más puntos, y cuantos más puntos, más posibilidades de que los usuarios compartan esta información en las redes sociales.

 En el caso de las **apps dirigidas al público infantil**, la gamificación deja de ser un aliciente más para convertirse en un componente obligatorio. Por ejemplo, existen numerosas aplicaciones educativas que ayudan a conocer a los animales, aprender idiomas o incluso superar los problemas con las matemáticas. Un ejemplo es [**Mathcubes: Sumas y Restas para niños**](https://itunes.apple.com/es/app/mathcubes-sumas-y-restas-para/id864191079?mt=8) , que **introduce juegos con cubos y sustituye los textos por alocuciones** para que los más pequeños consigan derribar el mito de que “las mates son un rollo”.

## También en GoodBarber...

![](https://cmsphoto.ww-cdn.com/superstatic/81328/art/grande/8163135-12740722.jpg?v=1440085429.7950437)

**GoodBarber** también ha introducido últimamente la gamificación en su herramienta para el desarrollo de beautiful apps. Concretamente, con **una peculiar ruleta que pretende incrementar el tiempo que los usuarios pasan en la plataforma,** para conocer mejor sus demandas y fortalecer su relación con ellos.

Podríamos denominar esta ruleta como la “de la fortuna”, porque **su uso incluye diferentes premios y recompensas**, que van desde descuentos hasta el rediseño de las aplicaciones o la posibilidad de colocar vídeos en las tiendas de apps.

Además, **GoodBarber también permite incluir elementos de gamificación en las aplicaciones** que los clientes desarrollan a través de su plataforma. Buen ejemplo de ello es la app **EasyPanel** (disponible para [iOS](https://itunes.apple.com/fr/app/easypanel/id927926412?mt=8) y Android), que ofrece regalos y recompensas a los usuarios que utilicen esta herramienta para evaluar los restaurantes y tiendas situados en sus alrededores o estén dispuestos a enviar fotos junto a sus opiniones o a rellenar cuestionarios.

![](https://cmsphoto.ww-cdn.com/superstatic/81328/art/grande/8163135-12740730.jpg?v=1440085846.855878)

Así pues, para que una aplicación alcance el éxito primero **hay que marcarse una serie de objetivos alcanzables** y luego dotarla de aquellas herramientas que inciten al usuario a **utilizarla de manera cotidiana**. Y eso, como en los casinos, implica que los desarrolladores y propietarios de esas apps… ¡Hagan juego!

![](https://cmsphoto.ww-cdn.com/superstatic/81328/art/grande/8163135-12740975.jpg?v=1440085547.6230364)

**Rubén G. López, cofundador de [Applicantes.com](http://applicantes.com/)**

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